lunes, 11 de enero de 2016

Scratch Day


Ya está todo organizado. El próximo 29 de enero será el esperado SCRATCH DAY.

Tendremos talleres de Scratch donde los alumnos más aventajados (todos) explicarán y harán pequeñas demostraciones de cómo se puede utilizar esta maravillosa aplicación, también contaremos con un stand sobre arduino, S4A, y Raspberry. 

En el bar podréis comprar a precios populares bebidas, bocadillos, cocas y demás artilugios más o menos comestibles elaborados por los alumnos. El beneficio se destinará al viaje fin de curso.

Otra actividad importante será la exposición de juegos retro. Juegos como el Outrun, Gauntlet, Double Dragon, etc...Para jugar será necesario introducir una moneda de 5 duros en las máquinas recreativas. Cada moneda costará 10 céntimos de euro. Las ganancias serán también para financiar el viaje fin de curso. Llevad cuidado porque seguramente os ganarán vuestros padres.

Y por último la entrega de premios al mejor juego del año. Todavía estamos negociando los premios, pero al menos contad con un diploma y un fuerte aplauso.

Aquí tenéis los mejores carteles para anunciar el evento, diseñados por los alumnos con el GIMP:





Y con esta entrada me despido del blog por una temporada. Muchas gracias a todos!!!

Carpeta documentos

En la pestaña documentos tenéis acceso a una carpeta de Google Drive que contiene:


  • Qué es HTML y cómo funciona. Video con licencia CC del canal de Platzi en youtube. En este video podemos ver una pequeña introducción al lenguaje para confeccionar páginas webs.

  • Presentación del Scratch Day.

  • Pósters del Scratch Day

  • Un par de pdf con cartas para imprimir y las instrucciones del juego. Es una creación de Chtmele y que podéis ver en la siguiente web. Este juego versa sobre las etiquetas de HTML

  • Un documento de texto donde tenéis algunas fórmulas para utilizar en la tarea de la página web

  • El poster de la Generalitat Valenciana del día contra la violencia de género.

  • Una hoja de cálculo donde podéis calcular la nota final del trimestre de matemáticas a partir de las notas en controles, exposición y material.

sábado, 9 de enero de 2016

El Juego del Año en Primaria

Como comentamos en la última entrada, vamos a hacer un concurso para elegir el mejor juego del año en toda la secundaria.
En primaria se ha hecho el mismo concurso en las actividades extraescolares y aquí tenéis el ganador del año pasado:






En la primera parte del juego tenemos a una computadora que nos pregunta el resultado de 3 multiplicaciones:




Y depende del número de aciertos tendremos 3 ó menos vidas para el juego de la segunda parte del programa, que consiste en manejar a Homer en la puerta del colegio de Sprinfield para que recoja un determinado número de rosquillas sin que le toque un libro. Este libro se moverá aleatoriamente por la pantalla:





Como podéis comprobar es un juego en el que los niños intentarán hacer bien las multiplicaciones para tener el mayor número de vidas, aprender jugando. 

Y ahora vamos a la parte del código, en primer lugar la parte de la presentación y las preguntas. Podemos comprobar que es muy sencillo, combinando un bucle (repetir) para generar las preguntas usando números aleatorios y un condicional (si) para comprobar si el resultado es correcto:





La parte de Homer. Aquí definimos los movimientos en función de las teclas que pulsemos, fijaos que puede ir hacia los dos lados y hacia arriba, en este caso cambiaremos el disfraz a otro Homer con las piernas separadas para que parezca que está saltando. Y las acciones "toque", que será cuando el libro toque a Homer y "a jugar", donde controlamos el número de vidas:





El código de las rosquillas, las cuales deben desaparecer si Homer las toca:




Y por último, el código del libro que se moverá rebotando por la pantalla:





¿Os ha gustado? Espero que sí. Podéis probar a adaptar esta aplicación con las preguntas de vuestras asignaturas.


viernes, 8 de enero de 2016

Juego del Año

Ya habéis hecho todos la tarea del juego libre en Scratch, bueno, casi todos. Os quiero felicitar a los que me habéis hecho llegar el link con el juego. Se nota que os habéis esforzado. Seguid así.

En unos días os mandaré la nota que esté relacionada con la parte técnica, pero un pequeño porcentaje de la calificación lo pondréis vosotros. Como solemos hacer en cada curso una vez finalizado el bloque de programación, procedemos a la elección del Juego del Año. Aunque supongo que ya conoceréis los juegos de vuestros compañeros, os enviaré una lista con las direcciones de cada uno de ellos para trastearlos y así estar en condiciones de evaluarlo.

La evaluación la realizaréis en función de las instrucciones que encontraréis en la pestaña Rúbricas de este blog. Allí tenéis la explicación y cómo debéis valorar cada criterio. Espero que seáis honestos y votéis acorde con el análisis del juego y no por proximidad al autor, que bastante tenemos con el panorama político actual.......

Pondremos a disposición de todos los alumnos del Instituto la Rúbrica para que puedan votar también. En el plazo de un mes se cerrará la votación y anunciaremos los ganadores. Intentaremos hacer una especie de "Scratch day" en el salón de actos para la entrega de premios de los mejores juegos. Así que ya sabéis, tened preparado un discurso con agradecimientos y todo eso.

Suerte a todos!!!

miércoles, 6 de enero de 2016

Arduino

Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos flexibles y fáciles de usar  basada en software y hardware libre. Arduino está basado  en placas con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.

En Arduino tenemos un IDE para cada una de los sistemas operativos o plataformas como Windows, Linux o Mac. IDE es el acrónimo de Integrated Development Environment, que en castellano significa Entorno de Desarrollo Integrado, vamos, lo que viene siendo un programa para escribir código, transferirlo a la placa Arduino y ejecutarlo. 

Hasta hace poco las opciones más aconsejables para comenzar eran las placas Arduino Uno y Arduino Mega, la segunda con más entradas analógicas para los que se quedaran cortos conectando motores y demás. El nombre Arduino está (o estaba) registrado, pero como hemos dicho al principio es una plataforma abierta, por lo que cualquiera puede fabricarse una placa, lo que no es necesario porque es muy sencillo adquirir una de estas placas legales (siempre que no se llamen Arduino ni nada parecido) y con el mismo funcionamiento. Por unos 3€ como mucho podemos encontrar una placa similar a la Arduino UNO, y por unos 30€ un pack con todo lo necesario para empezar.

A mediados de este año parece que hubo ciertas diferencias entre los fundadores  y al parecer la marca Arduino ahora es Genuino, ¿recordáis a Mister Proper y a Don Limpio o sois muy jóvenes? Algo así pasó, y además está Intel metida en el ajo. Resumiendo, Ahora las placas originales son de la marca Genuino y tenemos una nueva, la Genuino 101, con nuevo microcontrolador y con 6 entradas analógicas, las mismas que tenía la Arduino UNO.


Arduino Genuino 101 (Imagen de www.arduino.cc)


Tras esta introducción volvamos al IDE. Como decíamos en Arduino tenemos un entorno de desarrollo para crear código. El lenguaje de programación es muy sencillo y similar al C. De hecho con los ejemplos que vienen en el IDE podemos aprender con facilidad a encender y apagar un LED y también a programar un semáforo, esto con facilidad no.

¿Y por qué os estoy contando todo esto? Porque vosotros sois, o deberíais ser, usuarios avanzados de Scratch. Y en el MIT los creadores de Scratch han creado S4A (Scratch for Arduino)

En el S4A y con los conocimientos previos de Scratch podemos interactuar con una placa de Arduino conectada a un PC o Tablet. Hasta un niño de 7 años podría llegar a programar auténticas maravillas con Arduino o similar y S4A, o mejor dicho, niña:



Esta niña se llama Emily Ulloa, y con 6 años fue capaz de montar un guiñol con Arduino, algunos servomotes y S4A:




En la web S4A.cat tenemos más información sobre la combinación de Arduino y Scratch y a continuación una demostración de Marina Conde y Víctor Casado del Citilab:

 



miércoles, 30 de diciembre de 2015

Identidad digital

En clase hemos insistido mucho en el tema de la identidad digital. Es muy importante cuidar lo que subimos a la red ya que siempre nos pueden seguir el rastro. Mucha gente se dedica a hacer arqueología por las redes sociales y aunque existen popularmente hace relativamente poco, nuestro yo pasado puede influir en nuestro yo presente y en vuestro caso en vuestro yo futuro. Afortunadamente yo empecé en los míticos canales de IRC y de ahí poco se puede sacar, o eso espero. En fin, no quiero desviarme del tema principal de la entrada.

Y para muestra un botón. Sergi Guardiola es un jugador que militaba en el Alcorcón de la segunda división española y había fichado por el Barcelona B ya que el equipo madrileño no contaba con él. Acababa de firmar por el filial azulgrana y estaba descansando en un hotel de la ciudad condal ajeno al ajetreo que se vivía por las redes. Todavía no había cerrado su cuenta cuando pude capturar de su twitter lo siguiente:







Cuando se dieron cuenta en el Fútbol Club Barcelona no tardaron en despedir al jugador que acababan de fichar unas horas antes con la siguiente nota de prensa:



El FC Barcelona ha comunicat que ha decidit rescindir el contracte que havia signat amb el jugador Sergi Guardiola, que també s'havia d'incorporar al Barça B, després de comprovar que havia publicat tuits ofensius contra el barcelonisme i contra Catalunya.


Unos tuits escritos hace casi tres años han frustrado el fichaje del jugador. Esto es sólo un ejemplo de lo que pueden llegar a influir nuestras publicaciones. Podría haber dicho que era seguidor del Real Madrid pero de una forma más correcta, sin insultar a la entidad ni al territorio.

En política tenemos también varios ejemplos, como el caso de una concejala del ayuntamiento de Alicante que publicó algunos tuits contra la fiesta taurina pero se pasó de frenada cuando tuiteó que tiraría una bomba en una plaza de toros entre otras lindezas. También tenemos el caso del concejal del ayuntamiento de Madrid, Guillermo Zapata que tenía publicados varios chistes de muy mal gusto. Ambos casos están siendo investigados por la justicia.

Por eso insisto, tanto faltar al respeto como insultar no es gratuito en internet, recordad que todo lo que hacemos y decimos deja rastro por muchas precauciones que tomemos.

Por otro lado tenemos gente que publica en la red sin ser conscientes de los miles y miles de seguidores que están leyendo sus publicaciones, a veces piensan que están en un bar con cuatro amigos y no es así. Tenemos el caso de Sergio Ramos cuando dio la enhorabuena al equipo nacional femenino de waterpolo por una victoria que se había producido 24 días antes, estaba viendo el partido en diferido y no se dio cuenta. Y por último el descuido de Paula Vázquez, que hizo una foto a un informe médico y lo subió a internet sin percatarse que aparecía su número de móvil. Obviamente le tocó cambiarlo.

Así que ya sabéis, cuidad vuestra identidad digital que nunca sabemos qué nos deparará el futuro. En cualquier selección de trabajo investigan el pasado digital de los candidatos y no creo que quede muy bien una foto bailando la conga en calzoncillos en medio de una fiesta.

Aprovecho para desearos un feliz 2016.

lunes, 28 de diciembre de 2015

Día de los inocentes

Hoy es el día de los inocentes, ¿os han gastado muchas bromas? Gastar inocentadas el 28 de diciembre es una tradición en nuestro país y Sudamérica que se asemeja al 1 de abril en otros países. Éste es un día en el que está permitido soltar alguna burrada incluso en la prensa.
Desgraciadamente el resto de los días muchos se aprovechan de la ingenuidad de la gente para intentar engañarnos y manipularnos.

Por ejemplo los famosos comerciales de suministros que se presentan en tu casa para supuestamente reducirte el importe de la factura del gas, o subirte los datos del móvil y pagar menos, etc...
En este enlace podéis comprobar la impunidad de estos mal llamados comerciales.

O los productos que venden en los supermercados o incluso en farmacias que falsean estudios o se aprovechan de la permisiva legislación que tenemos en nuestro país, en este enlace
en este otro podéis comprobar a qué me refiero, auténticos fraudes.

Y después tenemos los bulos, noticias falsas que en la era pre-internet existían y aunque era más complicado comprobar la veracidad, también su propagación era lenta. Pero ahora, tanto los bulos como los fraudes los tenemos a la orden del día, ¿cuántas veces han matado a Raphael, Melendi, Chayanne .... etc ....?, el anglicismo que utilizamos para estos bulos se llama Hoax, y según la wikipedia la definición es:


Un bulo o noticia falsa, es un intento de hacer creer a un grupo de personas que algo falso es real. El término en inglés "hoax", con el que también es conocido, se popularizó principalmente en castellano al referirse a engaños masivos por medios electrónicos (especialmente Internet).



Tenemos que desarrollar nuestro espíritu crítico y antes de propagar el bulo debemos comprobar la veracidad, y para ello debemos fijarnos en la dirección de la cual proviene la noticia, ¿es una dirección fiable? ¿es un medio de prensa con prestigio? Normalmente estos bulos vienen de páginas falsas. Con GIMP en un momento podemos crear la siguiente imagen:





Ya sabéis, las apariencias engañan, los teléfonos móviles no producen tumores, no nos fumigan, aunque sea recomendable limpiar la lata antes de beber, nadie ha fallecido por el virus de la rata que hace sus necesidades en la superficie del recipiente.


Y ahora vamos con los fraudes, aquí corremos un riesgo al instalar software malicioso en nuestro ordenador. Mucho cuidado con lo que descargamos, tenemos que usar nuestro sentido común. Por ejemplo, ¿cómo van a regalar un iphone o un coche por pinchar en un enlace? No hay que hacer caso, en muchas ocasiones podemos descargarnos virus o programas que nos traerán muchos problemas.

Y sobretodo nunca, insisto, nunca dar nuestros datos en alguna página con la excusa de obtener un beneficio. Si damos el número de teléfono nos podemos estar suscribiendo a servicios VIP de sms que conseguirán que nuestra factura crezca considerablemente a final de mes. Y lo mismo o peor con datos bancarios, ya sea número de tarjeta o claves de nuestra cuenta.

Después de las vacaciones hablaremos en clase de este tema y os daremos más ejemplos y cómo actuar en estos casos.