sábado, 9 de enero de 2016

El Juego del Año en Primaria

Como comentamos en la última entrada, vamos a hacer un concurso para elegir el mejor juego del año en toda la secundaria.
En primaria se ha hecho el mismo concurso en las actividades extraescolares y aquí tenéis el ganador del año pasado:






En la primera parte del juego tenemos a una computadora que nos pregunta el resultado de 3 multiplicaciones:




Y depende del número de aciertos tendremos 3 ó menos vidas para el juego de la segunda parte del programa, que consiste en manejar a Homer en la puerta del colegio de Sprinfield para que recoja un determinado número de rosquillas sin que le toque un libro. Este libro se moverá aleatoriamente por la pantalla:





Como podéis comprobar es un juego en el que los niños intentarán hacer bien las multiplicaciones para tener el mayor número de vidas, aprender jugando. 

Y ahora vamos a la parte del código, en primer lugar la parte de la presentación y las preguntas. Podemos comprobar que es muy sencillo, combinando un bucle (repetir) para generar las preguntas usando números aleatorios y un condicional (si) para comprobar si el resultado es correcto:





La parte de Homer. Aquí definimos los movimientos en función de las teclas que pulsemos, fijaos que puede ir hacia los dos lados y hacia arriba, en este caso cambiaremos el disfraz a otro Homer con las piernas separadas para que parezca que está saltando. Y las acciones "toque", que será cuando el libro toque a Homer y "a jugar", donde controlamos el número de vidas:





El código de las rosquillas, las cuales deben desaparecer si Homer las toca:




Y por último, el código del libro que se moverá rebotando por la pantalla:





¿Os ha gustado? Espero que sí. Podéis probar a adaptar esta aplicación con las preguntas de vuestras asignaturas.


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