lunes, 11 de enero de 2016

Scratch Day


Ya está todo organizado. El próximo 29 de enero será el esperado SCRATCH DAY.

Tendremos talleres de Scratch donde los alumnos más aventajados (todos) explicarán y harán pequeñas demostraciones de cómo se puede utilizar esta maravillosa aplicación, también contaremos con un stand sobre arduino, S4A, y Raspberry. 

En el bar podréis comprar a precios populares bebidas, bocadillos, cocas y demás artilugios más o menos comestibles elaborados por los alumnos. El beneficio se destinará al viaje fin de curso.

Otra actividad importante será la exposición de juegos retro. Juegos como el Outrun, Gauntlet, Double Dragon, etc...Para jugar será necesario introducir una moneda de 5 duros en las máquinas recreativas. Cada moneda costará 10 céntimos de euro. Las ganancias serán también para financiar el viaje fin de curso. Llevad cuidado porque seguramente os ganarán vuestros padres.

Y por último la entrega de premios al mejor juego del año. Todavía estamos negociando los premios, pero al menos contad con un diploma y un fuerte aplauso.

Aquí tenéis los mejores carteles para anunciar el evento, diseñados por los alumnos con el GIMP:





Y con esta entrada me despido del blog por una temporada. Muchas gracias a todos!!!

Carpeta documentos

En la pestaña documentos tenéis acceso a una carpeta de Google Drive que contiene:


  • Qué es HTML y cómo funciona. Video con licencia CC del canal de Platzi en youtube. En este video podemos ver una pequeña introducción al lenguaje para confeccionar páginas webs.

  • Presentación del Scratch Day.

  • Pósters del Scratch Day

  • Un par de pdf con cartas para imprimir y las instrucciones del juego. Es una creación de Chtmele y que podéis ver en la siguiente web. Este juego versa sobre las etiquetas de HTML

  • Un documento de texto donde tenéis algunas fórmulas para utilizar en la tarea de la página web

  • El poster de la Generalitat Valenciana del día contra la violencia de género.

  • Una hoja de cálculo donde podéis calcular la nota final del trimestre de matemáticas a partir de las notas en controles, exposición y material.

sábado, 9 de enero de 2016

El Juego del Año en Primaria

Como comentamos en la última entrada, vamos a hacer un concurso para elegir el mejor juego del año en toda la secundaria.
En primaria se ha hecho el mismo concurso en las actividades extraescolares y aquí tenéis el ganador del año pasado:






En la primera parte del juego tenemos a una computadora que nos pregunta el resultado de 3 multiplicaciones:




Y depende del número de aciertos tendremos 3 ó menos vidas para el juego de la segunda parte del programa, que consiste en manejar a Homer en la puerta del colegio de Sprinfield para que recoja un determinado número de rosquillas sin que le toque un libro. Este libro se moverá aleatoriamente por la pantalla:





Como podéis comprobar es un juego en el que los niños intentarán hacer bien las multiplicaciones para tener el mayor número de vidas, aprender jugando. 

Y ahora vamos a la parte del código, en primer lugar la parte de la presentación y las preguntas. Podemos comprobar que es muy sencillo, combinando un bucle (repetir) para generar las preguntas usando números aleatorios y un condicional (si) para comprobar si el resultado es correcto:





La parte de Homer. Aquí definimos los movimientos en función de las teclas que pulsemos, fijaos que puede ir hacia los dos lados y hacia arriba, en este caso cambiaremos el disfraz a otro Homer con las piernas separadas para que parezca que está saltando. Y las acciones "toque", que será cuando el libro toque a Homer y "a jugar", donde controlamos el número de vidas:





El código de las rosquillas, las cuales deben desaparecer si Homer las toca:




Y por último, el código del libro que se moverá rebotando por la pantalla:





¿Os ha gustado? Espero que sí. Podéis probar a adaptar esta aplicación con las preguntas de vuestras asignaturas.


viernes, 8 de enero de 2016

Juego del Año

Ya habéis hecho todos la tarea del juego libre en Scratch, bueno, casi todos. Os quiero felicitar a los que me habéis hecho llegar el link con el juego. Se nota que os habéis esforzado. Seguid así.

En unos días os mandaré la nota que esté relacionada con la parte técnica, pero un pequeño porcentaje de la calificación lo pondréis vosotros. Como solemos hacer en cada curso una vez finalizado el bloque de programación, procedemos a la elección del Juego del Año. Aunque supongo que ya conoceréis los juegos de vuestros compañeros, os enviaré una lista con las direcciones de cada uno de ellos para trastearlos y así estar en condiciones de evaluarlo.

La evaluación la realizaréis en función de las instrucciones que encontraréis en la pestaña Rúbricas de este blog. Allí tenéis la explicación y cómo debéis valorar cada criterio. Espero que seáis honestos y votéis acorde con el análisis del juego y no por proximidad al autor, que bastante tenemos con el panorama político actual.......

Pondremos a disposición de todos los alumnos del Instituto la Rúbrica para que puedan votar también. En el plazo de un mes se cerrará la votación y anunciaremos los ganadores. Intentaremos hacer una especie de "Scratch day" en el salón de actos para la entrega de premios de los mejores juegos. Así que ya sabéis, tened preparado un discurso con agradecimientos y todo eso.

Suerte a todos!!!

miércoles, 6 de enero de 2016

Arduino

Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos flexibles y fáciles de usar  basada en software y hardware libre. Arduino está basado  en placas con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.

En Arduino tenemos un IDE para cada una de los sistemas operativos o plataformas como Windows, Linux o Mac. IDE es el acrónimo de Integrated Development Environment, que en castellano significa Entorno de Desarrollo Integrado, vamos, lo que viene siendo un programa para escribir código, transferirlo a la placa Arduino y ejecutarlo. 

Hasta hace poco las opciones más aconsejables para comenzar eran las placas Arduino Uno y Arduino Mega, la segunda con más entradas analógicas para los que se quedaran cortos conectando motores y demás. El nombre Arduino está (o estaba) registrado, pero como hemos dicho al principio es una plataforma abierta, por lo que cualquiera puede fabricarse una placa, lo que no es necesario porque es muy sencillo adquirir una de estas placas legales (siempre que no se llamen Arduino ni nada parecido) y con el mismo funcionamiento. Por unos 3€ como mucho podemos encontrar una placa similar a la Arduino UNO, y por unos 30€ un pack con todo lo necesario para empezar.

A mediados de este año parece que hubo ciertas diferencias entre los fundadores  y al parecer la marca Arduino ahora es Genuino, ¿recordáis a Mister Proper y a Don Limpio o sois muy jóvenes? Algo así pasó, y además está Intel metida en el ajo. Resumiendo, Ahora las placas originales son de la marca Genuino y tenemos una nueva, la Genuino 101, con nuevo microcontrolador y con 6 entradas analógicas, las mismas que tenía la Arduino UNO.


Arduino Genuino 101 (Imagen de www.arduino.cc)


Tras esta introducción volvamos al IDE. Como decíamos en Arduino tenemos un entorno de desarrollo para crear código. El lenguaje de programación es muy sencillo y similar al C. De hecho con los ejemplos que vienen en el IDE podemos aprender con facilidad a encender y apagar un LED y también a programar un semáforo, esto con facilidad no.

¿Y por qué os estoy contando todo esto? Porque vosotros sois, o deberíais ser, usuarios avanzados de Scratch. Y en el MIT los creadores de Scratch han creado S4A (Scratch for Arduino)

En el S4A y con los conocimientos previos de Scratch podemos interactuar con una placa de Arduino conectada a un PC o Tablet. Hasta un niño de 7 años podría llegar a programar auténticas maravillas con Arduino o similar y S4A, o mejor dicho, niña:



Esta niña se llama Emily Ulloa, y con 6 años fue capaz de montar un guiñol con Arduino, algunos servomotes y S4A:




En la web S4A.cat tenemos más información sobre la combinación de Arduino y Scratch y a continuación una demostración de Marina Conde y Víctor Casado del Citilab: